флажок настольный
3Domen - сайт Сергея флажок настольный Марины Бондаренко
Моделирование компьютерной мыши в 3ds Max
Опубликовано: Sergey|Marina
, Включено: Apr-15-2006
Наверное, мы не ошибемся, если скажем, что большинство любителей 3D начинали изучать трехмерное моделирование, создавая виртуальную копию своей комнаты или своего рабочего места. Такие упражнения очень полезны: с одной стороны, создавая такие трехмерные модели, не нужно ломать голову над тем, как они выглядят. С другой - успешность своей работы всегда можно оценить, сравнив с оригиналом. Возможно, вы уже пытались воссоздавать то, что вас окружает, но не достигли положительного результата так быстро, как вам бы этого хотелось. В этом нет ничего удивительного, ведь только опытный разработчик трехмерной графики может просчитать наперед, какие операции ему нужно сделать при редактировании модели, чтобы за минимальное количество шагов сделать виртуальную копию объекта. Чтобы флажок настольный вы смогли получать отличные результаты, делая при этом минимум ошибок, больше практикуйтесь, флажок настольный опыт обязательно придет. Попробуйте начать с такого простого объекта, как мышь, которая давно стала неотъемлемой частью настольного компьютера. Кстати говоря, первая мышь появилась в 1984-м году. Представляя первый Макинтош, который стоил тогда 2.500 долларов, компания Apple писала в своем пресс-релизе: "Пользователи говорят Макинтошу, что ему нужно делать, перемещая "мышку" - небольшое направляющее устройство. С ее помощью можно выбирать нужную функцию в меню или графический символ на экране. Благодаря "мышке" пользователям больше не нужно запоминать огромное количество сбивающих с толку команд на клавиатуре, которые используются в обычных компьютерах. Благодаря этому обучение происходит быстрее, флажок настольный оперировать компьютером проще". С тех пор компьютерная мышка стала нарицательным, флажок настольный ее название давно перестали брать в кавычки. Сначала она стала двухкнопочной, потом - трехкнопочной, позже избавилась от шарика флажок настольный проводов, стала разноцветной флажок настольный обрела оригинальную форму. Поэтому то, какую именно мышку вы захотите смоделировать, зависит только от вас. Возможно, вам удастся воссоздать свою мышку, а, быть может, вы создадите манипулятор с совершенно новым дизайном. Итак, приступим к моделированию. Моделировать один флажок настольный тот же объект в 3ds Max можно несколькими способами. Мы выбрали для создания мышки технику полигонального моделирования. Наша задача сводится к тому, чтобы создать угловатую низкополигональную модель, которая после сглаживания приобретет требуемую форму. Лепим мышку из параллелепипедаИсходный материал, из которого мы будем "лепить" мышь - стандартный примитив Box. Создайте его в окне проекции с параметрами: количество сегментов по длине (Length Segs ), высоте (Height Segs) флажок настольный ширине (Width Segs) - 1, Length - 35, Width - 70, Height - 20. Примените к объекту модификатор Edit Poly. Перейдите в режим редактирования Рolygon флажок настольный раскройте свиток Polygon Properties. В этом свитке для частей объектов можно назначать группы сглаживания флажок настольный идентификаторы материала. Для полигонального моделирования группы сглаживания имеют большое значение флажок настольный часто используются при работе с любыми трехмерными поверхностями. Примыкающие друг к другу группы сглаживания образуют острые ребра. Например, в нашем параллелепипеде по умолчанию шесть групп сглаживания, поскольку фигура имеет шесть граней. На последнем этапе, при сглаживании модели, часто бывает необходимо указать, где на модели будут расположены острые ребра. В случае с мышкой необходимо работать как минимум с двумя группами сглаживания, одна из которых лежит в основании модели. Тогда на последнем этапе вы получите плоское дно. Поэтому нужно назначить всем граням параллелепипеда, кроме нижней, одну группу сглаживания. Для этого выделите объект, оставив невыделенной только нижнюю грань, флажок настольный в разделе Smoothing Groups нажмите кнопку с номером назначаемой группы сглаживания, например 9. Вы можете выбрать любой номер, кроме того, который установлен для нижней грани. По умолчанию для нее задан номер 2. Снимите выделение, перейдите в свиток Edit Geometry флажок настольный нажмите кнопку Settings, расположенную рядом с инструментом MSmooth. В появившемся окне MeshSmooth Selection установите флажок Separate By Smoothing Groups флажок настольный нажмите кнопку Apply. Для управления процессом сглаживания вы также можете использовать идентификатор материала. Он также назначается в свитке Polygon Properties. Полигоны с одинаковым идентификатором материала могут сглаживаться так же, как если бы они принадлежали одной группе сглаживания. Поэтому вместо того чтобы назначать выделенным граням группу сглаживания можно после их выделения ввести номер идентификатора в поле Set ID. В этом случае при применении инструмента MSmooth в окне MeshSmooth Selection необходимо устанавливать флажок Materials. Результат будет такой же. Переключитесь в режим редактирования Edge флажок настольный выделите одно из вертикальных ребер в нижнем ряду полигонов. Нажмите кнопку Ring в свитке Selection. Этот инструмент позволяет выделить подобъекты по периметру модели. В результате все вертикальные ребра в нижнем ряду будут выделены. Используя инструмент Scale, масштабируйте выделенные ребра, уменьшая их длину. В результате вы получите модель, у которой нижний ряд полигонов имеет небольшую высоту. Этот ряд послужит для создания основания мыши. Настоящая мышь имеет щели там, где соприкасаются ее части - по периметру основания флажок настольный по краям кнопок. Кроме этого, между кнопками имеется отверстие, в котором расположено колесико скроллинга. Необходимо создать все эти выемки в корпусе. Начнем с отверстия для колеса скроллинга. Оно будет располагаться четко посередине корпуса мыши. Выделите ребро, как показано на рисунке. Нажмите кнопку Chamfer в свитке Edit Edges. Этот инструмент используется для создания фаски на месте ребра. Подведите курсор к выделенному ребру и, когда он изменит форму, "раздвиньте" ребро. На месте ребра будут образованы новые полигоны. Выделите ребро, как показано на рисунке Удалите его, получив тем самым пятиугольный полигон. Переключитесь в режим редактирования Рolygon, выделите полученную на прошлом этапе поверхность и, используя операцию Bevel, "утопите" полигон. Теперь создадим другие выемки на корпусе. Делать мы их будем строго по линии ребер. Переключитесь в режим редактирования Edge флажок настольный выделите одно из горизонтальных ребер в нижнем ряду полигонов. Нажмите кнопку Loop. Этот инструмент выделяет все ребра, которые расположены на одной линии с выделенными, поэтому после его применения вы получите ряд выделенных по периметру модели ребер. Теперь выделим те ребра, в области которых будут располагаться отверстия между кнопками. Для этого нажмите кнопку CTRL и, удерживая ее, добавьте ребра к выделению так, как показано на рисунке. Нажмите кнопку Settings, расположенную рядом с инструментом Chamfer, флажок настольный в появившемся окне Chamfer Edges значение параметра Chamfer Amount выберите 0.115, флажок настольный затем установите флажок Open. Благодаря последнему действию полигон, образующийся на месте фаски, будет удален. Чтобы оптимизировать модель, удалим все полигоны, лежащие в основании мыши. Для этого переключитесь в режим редактирования Рolygon, удерживая клавишу CTRL, выделите все полигоны флажок настольный удалите их. Залатать дыру можно, перейдя в режим Border. Выделите границу объекта по периметру флажок настольный нажмите кнопку Cap в свитке Edit Borders. Мышка практически готова. Осталось сгладить модель, сделав ее более обтекаемой, установить колесико скроллинга флажок настольный добавить провод. Примените к объекту модификатор MeshSmooth со значением параметра Iterations равным 1. Теперь нужно поработать над формой мышки, чтобы сделать ее более похожей на настоящую. Для этого переключитесь в режим редактирования Vertex модификатора MeshSmooth - так вы сможете управлять формой сглаженного объекта. В окне проекции вы можете видеть контрольные точки, обозначенные синим цветом. Выделяйте их флажок настольный корректируйте модель. Если для редактирования вам не хватает контрольных точек, увеличьте их число в свитке Level Control. Максимальное число контрольных точек, которые могут использоваться для редактирования формы модели, зависит от значения параметра Iterations в свитке Subdivision Amount. На рисунке показана модель мышки после сглаживания. Слева показана модель до изменения формы, флажок настольный справа - после редактирования положения управляющих точек Используя этот способ, можно исправить флажок настольный некоторые недостатки модели, которые возникли после сглаживания, например, переместить кнопки, которые слишком выступают вперед. Несмотря на то, что теперь наша модель гораздо больше напоминает мышку, она не лишена недостатков. Из-за того, что объект не имеет толщины, он выглядит так, будто бы мышка сделана из фольги. Чтобы придать стенкам корпуса толщину, назначим объекту модификатор Shell. Значение параметра Outer Amount установите равным 0.34. Создание колесика скроллинга Колесико скроллинга - это самый простой элемент мыши. Создайте примитив Torus подходящего размера флажок настольный поместите его в созданное ранее отверстие. Поскольку часть колеса оказалась внутри мышки флажок настольный не видна, имеет смысл удалить ненужные полигоны. Для этого в настройках примитива подберите такие значения параметров Slice From флажок настольный Slice To, чтобы та часть колеса, которая скрыта в корпусе, исчезла. Для того чтобы колесо было удобно вращать, его, как правило, делают рифленым. В 3ds Max это свойство можно воссоздать, используя карту смещения (Displacement). Как уже было сказано выше, стандартный визуализатор очень плохо справляется с рендерингом изображения поверхности трехмерного тела, к которому была применена карта смещения. Поэтому мы рекомендуем использовать подключаемый визуализатор VRay. Прежде всего, установите VRay в качестве визуализатора сцены. Для этого выполните команду Rendering>Render, в свитке Assign Renderer нажмите кнопку с многоточием возле строки Production флажок настольный в появившемся окне выберите VRay. После этого вы сможете использовать типы материала, добавляемые в 3ds Max этим визуализатором.Откройте Material Editor, выполнив команду Rendering>Material Editor флажок настольный в пустой ячейке создайте новый материал на основе VrayMtl. В качестве карты Displace выберите Checker.Установите для выбранной карты следующие значения параметров: переключатель, определяющий направление проецирования текстуры, - в положение VW; Tiling V (Повторяемость по координате V), который отвечает за плотность размещения полосок рисунка - 30-40. Точное значение необходимо подбирать вручную. Это просто сделать, наблюдая за тем, как ложится карта на объект в окне проекции. Для этого установите флажок Show Map in Viewport в окне Material Editor. Если у вас нет возможности использовать Vray, вы можете создать материал на основе стандартного (Standard) флажок настольный выбрать в качестве карты Bump карту Checker с настройками, указанными выше. В этом случае вы тоже получите рельефную поверхность, хоть флажок настольный не столь реалистичную, как при использовании VRay. Еще один вариант просчета карты смещения - использование интегрированного в 3ds Max визуализатора mental ray. Для просчета материала при помощи этого визуализатора вы можете создать материал на основе стандартного (Standard) флажок настольный выбрать в качестве карты Displacement карту Checker с теми же настройками. Добавление провода При желании мышку можно сделать проводной. Проводом может служить сплайн Line волнистой формы. Создайте его в окне проекции флажок настольный в свитке Rendering настроек объекта установите флажки Enable In Renderer флажок настольный Enable In Viewport, флажок настольный также установите переключатель в положение Radial флажок настольный задайте значение параметра Thickness равным 2, флажок настольный параметра Sides - 17. В свитке Interpolation увеличьте значение параметра Steps до 78 для того, чтобы на сплайне стало больше полигонов. Проверьте, чтобы флажок Optimize был установлен.Чтобы сплайн был сглаженным, необходимо изменить характер его поведения в точках излома. Для этого раскройте список Line в стеке модификаторов флажок настольный переключитесь в режим редактирования подобъектов Vertex. После этого, выполнив команду CTRL+A, выделите все вершины, щелкните правой кнопкой мыши флажок настольный выберите в меню вариант Smooth. Выровняйте полученную кривую относительно мышки так, чтобы край провода выходил из модели со стороны кнопок. Наша мышка готова. Сергей флажок настольный Марина Бондаренко На нашем сайте вы можете скачать видеоурок, в котором показано флажок настольный рассказано, как делать этот пример
Статья из 3Domen - сайт Сергея флажок настольный Марины Бондаренко
URL для этой статьи:
/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=196
разделы
набор гинекологический
предохранитель пкэ
ножной пластырь
катетер
нард online
фмс
отчетность пбоюл
защитный краска
вечерний платье
выделение кислорода
система видеоконференция
асбест хризотиловый
k610 купить
renu multiplus 355мл
мурано
терапевтический гидромассаж
корпоративный иностранный
флеш презентация
нард короткий
автоматический оповещение
кулер бесшумный
сенсорный экран
холодильник бош
штукатурка фасадный
гайковерт
люминисцентная краска
подбор контрацепция
торговый витрина
ваза 2115
надпись кружок
мистер бин
охота пиранья
флажок настольный